nes模拟器开发

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nes模拟器开发

在下面的时间里,我会通过一些例子和解释详细回答大家关于nes模拟器开发的问题。关于nes模拟器开发的讨论,我们正式开始。

文章目录列表:

1.NES 模拟器开发教程 08 - PPU 简介

2.谁能给我详细介绍一下NES游戏及其发展?

3.关于NES模拟器的问题

4.NES 模拟器开发教程 04 - NES 卡带(Cartridge)

5.NES 模拟器开发教程 01 - NES 系统结构

6.NES 模拟器开发教程 02 - NES 文件结构

NES 模拟器开发教程 08 - PPU 简介

PPU 是 Picture Processing Unit 的简称,是 NES 中_复杂的一部分。顾名思义,PPU 用来处理和图像相关的内容,同时负责图像输出到电视上

在 NES 中,图像分为两大类:背景(background)和 精灵(sprite)

如同字面的意义,游戏中的蓝天,草地,房子都可以做为背景,背景就是一张图像

精灵一般是游戏角色,怪物等运动的图像,比如马里奥中的主角,炮弹,蘑菇头

由于 NES 年代比较久远,那时候内存价格昂贵,cpu 计算能力也不行,所以 PPU 有一套自己的编码格式,并非简单的颜色点阵数据或者 JPG 编码等格式。同时这也是模拟 PPU 的难点所在

NES 图像分辨率为 256 x 240,假设每个像素以 RGB 存储,则一张图像需要 256 * 240 * 3=180 KB。这已经远远超出 PPU 和 CPU 的寻址空间(64KB)了。但是 NES 却把一张图像编码到了 1KB 大小,不得不感叹那个资源匮乏的年代硬件工程师们的能力

PPU 提供了 4KB(实际上只有 2KB,另外 2KB 是镜像,只有少部分特殊的卡带才会额外提供 2KB) 的 RAM 做为图像存储,如下图

他们组成一个田字形的布局,外加上 PPU 提供的滚动寄存器,就可以实现背景运动的效果了

NES 为了节省内存,并非支持所有颜色,而是有一套自己的映射,一共 64 种,如下图

但是每个像素点不会直接使用颜色数据,而是使用了调色板做为映射

背景和精灵的调色板分别占 16 个字节,每个字节对应了颜色的映射,每个像素点又索引调色板,这样每个像素点只需要 4bit,相比直接索引颜色会少用 2bit,而相比 RGB 的 24bit,那更少了。

使用调色板之后,一副图像被压缩到了 256 * 240 * 0.5=30KB,但是还不够小。所以 PPU 并没有直接编码图像的调色板偏移数据,而是将图像数据的偏移也编码了起来,听起来很绕,具体在 PPU 背景章节再详细讲

以前的电视都用的电子_,图像的输出都是电子从左到右,从上到下扫描的结果,所以这也是为什么现在屏幕坐标都是左上为坐标原点,x 轴向右增长,y 轴向下增长的原因。

NES 每帧有 0 - 261 共 262 条扫描线,每条扫描线有 0 - 340 共 341 个时钟,每一时钟对应一个像素点。由于该范围大于 NES 输出的分辨率(256 x 240),所以只有扫描线 0 - 239 的 1 - 256 周期可见(每条扫描线的 0 时钟为空闲时钟)。

为什么扫描范围要大于 NES 分辨率?因为(1, 241)到 (1,261)期间为垂直消隐(VBlank),这期间可以给 CPU 留出空隙更新显示数据,(1,241)时会设置_Blank 标志,(1,261)时清除。

下图为 PPU 的时序:

当然,也正式因为这种扫描方式,给 PPU 模拟造成了很多麻烦。对于该时序的实现程度也会影响到模拟器对游戏的兼容性

谁能给我详细介绍一下NES游戏及其发展?

[编辑本段]① 任天堂游戏机FC

FC游戏下载地址:/forum-240-1.html

Famicom(FC)是Nintendo公司在1983年7月15日于日本发售的8位游戏机。Famicom是FamilyComputer的简写。

Nintendo原先是一家主营扑克牌和日式花牌(花扎)的典型日本旧京都企业。不过在70年代晚期开发出了在日本十分流行的"Game&Watch"(一种便携式液晶游戏机,游戏固定)。FC作为Nintendo正式加入游戏机行业的主将,可以说关系着Nintendo整个企业的生死。

Nintendo于1985年和1986年先后在美国和欧洲以NintendoEntertainmentSystem(NES)的名字发售了这部主机。并且为了适应欧美市场,Nintendo将FC朴素的红白机身也改成了流线型的灰白金属机身。

FC使用了1。79Mhz的摩托罗拉(Mostechnoligy)制造的 Mac 6502(8位)CPU(原用于苹果_台mac:_le I),分辨率为256x240,52色中_同时显示24色,_活动块(sprite)数是64,活动块大小为8x8。声音方面使用PSG音源,有4个模拟声道和1个数字声道。卡带的极限容量是4Mbit(512KB)。特别的是FC_次在主机内部搭载了PPU(PictureProcessingUnit)用来得到强化的图像效果。这使游戏的质量比起Atari2600时代有了质的飞跃。由于将操作从3D的摇杆转化成2D平面而在"Game&Watch"上受到好评的十字方向键也被FC也继承了下来。而现在十字键几乎成了Nintendo的招牌设计,也极大的影响到了其它厂商开发的主机手柄设计。

FC是续Atari2600之后又一取得巨大成功的主机。当时的家用电玩业受到1982年圣诞的Atari事件的影响,处在前所未有的低谷之中。无论是Atari的后续机种还是其它公司的以Atari2600为竞争对手的主机都受到了顾客的抵制。FC进入的是一个几乎真空的市场。即使在对家用电玩产生抗拒心理颇强的欧美,由于其杰出的游戏品质,也几乎被马上接受下来。从此游戏机产业走出了因Atari2600崩溃所造成的阴影。

截止到Nintendo在1996年1月官方宣布终止FC,其全球销量超过了6000万,其中日本1800万台,如果算上_或兼容机的话,数量更是惊人。

以现在的眼光来评价FC对整个电玩产业的贡献,实际上不只是简单的将业界从Atari事件的阴影里拯救出来。更重要的是FC一改Atari2600的软件开发模式,以开发授权的方式将曾制Atari2600于死地的劣质软件有效的排除出市场,这使业界的健康发展有了坚实的基础。籍此发展起来的一批成功的游戏软件制造商真正成为了电玩产业的第二支柱。

任天堂FC机(红白机),1983年7月发售 又名:NES CPU:6502芯片 CPU主_:1.8MHz CPU位数:8位 内存:主内存只有2K 画面:总发色数52色,同屏幕_多显示其中13色音源:单声道,2个矩形波,1个三角波,1个杂音,1个PCM合成音源附件:麻将摇杆,跳跳板,光线_,冲气式机车,打地鼠摇杆,键盘,Bandai条码机,2.8英寸磁碟机等公司:任天堂_时间:1983年任天堂FC机该没人不知道吧,我们很多玩家就是从玩FC开始接触游戏机的,那时真是红极一时,那时任天堂单是FC机的主机的发售收入就超过全美国的电视台的收入的总和.在美国人的心目中扎下了任天堂的这个招牌,就算现在处于困境的任天堂,它的N64在美国都能卖的_,可见美国人对任天堂的感情。 日本版的FC和美国版的FC(美国称FC做NES)是不同的,我们以前玩的那种就是日本版的,美国版的FC是一部好像录象机一样的东西,连软件媒体都不同,美国的FC的卡带是一盒录像带一样的,就算连游戏都有一定的区别,不过这是因为是在两地的公司做的原因,都是大同小异的,我们现在在网上能D到的游戏大多数是美版的,因为模拟器都大多是美国人做的。

FC(FamilyComputer)是日本任天堂公司开发的一种第三代家用游戏机,在中国大陆一般称为“红白机”。在欧美则称为NES(NintendoEntertainmentSystem)。

结构

FC使用一颗摩托罗拉制造的8位的6502中央处理器,PAL制式机型运行_率为1.773447MHz,NTSC制式机型运行_率为1.7897725MHz,内存和显存为2KB。

FC有一颗可显示64种颜色的图像控制器(PPU),画面可显示2层卷轴和5个页面,其中2个背景页面各占用1KB显存,由于显存的限制,_多只能显示16种颜色。

FC有一颗可编程的声音发生器(PSG),可以提供4个模拟声道和1个PCM数字声道,其中3个模拟声道用于演奏乐音,1个杂音声道表现特殊声效(爆炸声,_炮声等),PCM数字声道表现连续的背景音。

FC主机上有一个复位开关,1个电源开关,1个游戏卡插槽,2个带有十字方向键的2键手柄(游戏控制器),主手柄上有“选择”和“开始”按钮。主机背面有电源接口,RF射_输出接口,视_图像输出接口,音_输出接口。前面还有一个扩展端口,用于连接光线_的外部设备。

FC游戏通常以只读ROM形式存放于可插在主机插槽上的游戏卡中,容量有LA系列24K,LB系列40K,LC系列48K,LD系列64K,LE系列80K,LF系列128K,LG系列160K,LH系列256K,特卡系列和多合一卡带等。还有一些带有电池用来保存游戏。

1986年,任天堂还推出了一款FC磁碟系统,可以在FC主机上通过转换器连接一个磁碟机,通过软盘来读写游戏,软盘容量为112KB。

历史

1983年7月15日,由宫本茂领头开发的FC游戏机研制成功,开始进入市场,取得了巨大成功。不久,任天堂总裁山内溥决定让哈德(HUDSON)、南梦宫(NAMCO)、泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力(JALECO)和科乐美(KONAMI)六家软件开发商加入开发FC游戏,被当时业界称为“六大软件商”。

1984年,任天堂创建了权力金制度,不但使软件质量得到了保证,而且为任天堂获得了巨大的利润。

1996年1月,任天堂宣布停止了FC游戏机的生产,至此FC全_已销售6000万台。

影响

FC游戏机开创了第三代家用游戏机市场,而随其而生的权力金制度更是改变了游戏的开发模式。FC游戏机的兼容机在中国更是遍布城乡,对中国青少年产生了巨大影响。

如果FC游戏机模拟器装在mp4上,就可以在mp4上玩fc游戏了,文件后缀是nes。

现在山寨手机、家用VCD很多都内置了FC游戏。

[编辑本段]② Fedora Core

FC是Fedora Core (有时又称为 Fedora Linux)的简称

FC是众多 Linux 发行套件之一。它是一套从Red Hat Linux发展出来的免费Linux系统。现时Fedora_新的版本是Core 6。

历史

Fedora Core 的前身就是Red Hat Linux。2003年9月 ,红帽公司 (Red Hat) 突然宣布不再推出个人使用的发行套件而专心发展商业版本(Red Hat Enterprise Linux)的桌面套件,但是红帽公司也同时宣布将原有的 Red Hat Linux 开发计划和 Fedora 计划整合成一个新的 Fedora Project。Fedora Project 将会由红帽公司赞助,以 Red Hat Linux 9 为范本加以改进,原本的开发团队将会继续参与 Fedora 的开发计划,同时也鼓励开放原始码社群参与开发工作。

现况

Fedora Core 被红帽公司定位为新技术的实验场,与 Red Hat Enterprise Linux 被定位为稳定性优先不同,许多新的技术都会在 Fedora Core 中检验,如果稳定的话红帽公司则会考虑加入 Red Hat Enterprise Linux 中。Fedora 预计每年发行 2~3 次的发行版本。

2003年11月,_个发行版本 Fedora Core 1 出炉,版本代码为Yarrow。这一版本与 Red Hat Linux 非常相似,加入了新的安装机制 yum 之外,只是把 Red Hat 的标志代换掉,并更新套件而已。

2004年5月,Fedora Core 2 正式发布,版本代码为Tettnang。这一版本除了是_个采用 2.6 版核心的发行套件及用 Xorg X11 取代 XFree86 外,也加入了 IIIMF,SELinux 等许多新技术,并且在开放原始码社群的支援下修正了许多套件的错误。

2004年11月,Fedora Core 3 正式发布,版本代码为Heidelberg。这一版本采用 2.6.9 版核心、Xorg 6.8.1 、 GNOME 2.8 和 KDE 3.3.0。

2005年6月,Fedora Core 4 正式发布,版本代码为Stentz。这一版本采用2.6.11 版核心、 GNOME 2.10 、 KDE 3.4.0、 GCC 4.0 和 PHP 5.0 。此外FC4还添加了对于 PowerPC 的支援。

2006年3月20日,Fedora Core 5正式发布,版本代码为Bordeaux。GNOME 桌面基于 2.14 发布,KDE 桌面是 3.5 的一般版本。_包含 Mono 支持,以及众多 Mono 应用程序,例如 Beagle 桌面搜索工具、 F-Spot相片管理工具以及Tomboy记事程序。SCIM 语言输入框架取代了过去使用的 IIIMF 系统。默认网页浏览器是 Firefox 1.5。gcc 4.1 编译器包含其中。内核基于 Linux 2.6.15。

2006年10月24日,Fedora Core 6正式发布,版本代码为Zod。GNOME桌面基于GNOME 2.16,KDE桌面基于 KDE 3.5.4。添加了Compiz窗口管理器,提供对桌面视觉回馈特效的支持,并包含了X.org 7.1版本,内核基于2.6.18 Linux kernel。

关于NES模拟器的问题

解决办法:这种情况偶尔出现,没什么关系,不用管他。点击‘取消’就可以了。

解决办法:经常出现就危险了,弄不好就得重装系统了。

运行某些程序的时候,有时会出现内存错误的提示,然后该程序就关闭。

“0x”指令引用的“0x”内存。该内存不能为“read”。

“0x”指令引用的“0x”内存,该内存不能为“written”。

一般出现这个现象有方面的,一是硬件,即内存方面有问题,二是软件

故障分析

硬件方面:

一般来说,内存出现问题的可能性并不大,主要方面是:内存条坏了、内存质量有问题,还有就是2个不同牌子不同容量的内存混插,也比较容易出现不兼容的情况,同时还要注意散热问题,特别是超_后。你可以使用MemTest 这个软件来检测一下内存,它可以彻底的检测出内存的稳定度。

假如是双内存,而且是不同品牌的内存条混插或者买了二手内存时,出现这个问题,这时,就要检查是不是内存出问题了或者和其它硬件不兼容。

软件方面:

先简单说说原理:内存有个存放数据的地方叫缓冲区,当程序把数据放在其一位置时,因为没有足够空间,就会发生溢出现象。举个例子:一个桶子只能将一斤的水,当放入两斤的水进入时,就会溢出来。而系统则是在屏幕上表现出来。这个问题,经常出现在windows2000和XP系统上,Windows 2000/XP对硬件的要求是很苛刻的,一旦遇到资源死锁、溢出或者类似Windows 98里的非法操作,系统为保持稳定,就会出现上述情况。另外也可能是硬件设备之间的兼容性不好造成的。

几个例子

例一:打开IE浏览器或者没过几分钟就会出现"0x70dcf39f"指令引用的"0x00000000"内存。该内存不能为“read”。要终止程序,请单击“确定”的信息框,单击“确定”后,又出现“发生内部错误,您正在使用的其中一个窗口即将关闭”的信息框,关闭该提示信息后,IE浏览器也被关闭。

解决方法:修复或升级IE浏览器,同时打上补丁。看过其中一个修复方法是,Win2000自升级,也就是Win2000升级到 Win2000,其实这种方法也就是把系统还原到系统初始的状态下。比如你的IE升级到了6.0,自升级后,会被IE5.0代替/运用腾讯浏览器/

例二:在windows xp下双击光盘里面的“AutoRun.exe”文件,显示“0x77f745cc”指令引用的“0x00000078”内存。该内存不能为“written”,要终止程序,请单击“确定”,而在Windows 98里运行却正常。

解决方法:这可能是系统的兼容性问题,winXP的系统,右键“AutoRun.exe”文件,属性,兼容性,把“用兼容模式运行这个程序”项选择上,并选择“Windows 98/Me”。win2000如果打了SP的补丁后,只要开始,运行,输入:regsvr32 c:\winnt\_patch\slayerui.dll。右键,属性,也会出现兼容性的选项。

例三:RealOne Gold关闭时出现错误,以前一直使用正常,_近却在每次关闭时出现“0xffffffff”指令引用的“0xffffffff”内妗8媚诖娌荒芪?皉ead” 的提示。

解决方法:当使用的输入法为微软拼音输入法2003,并且隐藏语言栏时(不隐藏时没问题)关闭RealOne就会出现这个问题,因此在关闭RealOne之前可以显示语言栏或者将任意其他输入法作为当前输入法来解决这个问题。

例四:我的豪杰超级解霸自从上网后就不能播放了,每次都提示“Ox060692f6”(每次变化)指令引用的“Oxff000011”内存不能为“read”,终止程序请按确定。

解决方法:试试重装豪杰超级解霸,如果重装后还会,到官方网站下载相应版本的补丁试试。还不行,只好换就用别的播放器试试了。

例五:双击一个游戏的快捷方式,“Ox77f5cdO”指令引用“Oxffffffff”内存,该内存不能为“read” ,并且提示Client.dat程序错误。

解决方法:重装显卡的_新驱动程序,然后下载并且安装DirectX9.0。

例六:一个朋友发信息过来,我的电脑便出现了错误信息:“0*772b548f”指令引用的“0*00303033”内存,该内存不能为“written”,然后QQ自动下线,而再打开QQ,发现了他发过来的十几条的信息。

解决方法:这是对方利用QQ的BUG,发送特殊的代码,做QQ出错,只要打上补丁或升级到_新版本,就没事了。

例七:我的笔记本电脑用的XP系统,有时关闭网页时会弹出tbrowser.exe遇到问题需要关闭,然后有弹出0x03e7c738指令引用的0x03e7c738内存,该内存不能为read,请问是怎么回事?

解决方法:先查杀一下病毒,另外如果你安装了浏览增强之类的软件,请卸掉。

例八:从桌面或开始菜单中打开任何一个程序, 出现错误提示:"0x........"指令引用的"0x00000000"内存,该内存不能为"read"。省略号代表可变值。而从运行中打开程序没问题。

解决方法:运行regedit进入注册表, 在HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\ShellExecuteHooks 下,应该只有一个正常的键值"{AEB6717E-7E19-11d0-97EE-00C04FD91972}, 将其他的删除(默认键值当然不要删除)。

例九:我三个月前配了台机子。系统比较不稳定,三个月内已经重装过多次系统,四五天前刚装过系统,可是经常随机地出现Explorer-应用程序错误,“0x4a01259d“指令引用的“0x00000000"内存。该内存不能为“read"。要终止程序,请单击“确定“。要调试程序,请单击 “取消”。如果闳范ǎ瑆indows桌面就不见了。这种问题在之前的系统也出现过,不知道是不是硬件的问题?

解决方法:内存的兼容性问题!遇到这类问题,用户可以自行打开机器把内存的位置调动一下,看问题是否可以解决,如果问题依旧,可与你的朋友调换内存使用。

通过上面的几个例子,可以看到,出现故障的原因有好多种,下面列出已经提到和有可能发生的原因,方便查阅。

问题产生原因原因--解决方法

内存条坏了--更换内存条

双内存不兼容--使用同品牌的内存或只用一条内存

内存质量问题--更换内存条

散热问题--加强机箱内部的散热

内存和主板没插好或和其它硬件不兼容等--重插内存或换个插糟

硬盘有问题--更换硬盘

驱动问题--重装驱动。如果是新系统,要先安装主板驱动

软件损坏--重装软件

软件有BUG--打补丁或用_新的版本。

软件和系统不兼容--给软件打上补丁或者试试系统的兼容模式

软件和软件之间有冲突--如果_近安装了什么新软件,卸载了试试

软件要使用到其它相关的软件有问题--重装相关软件。比如播放某一格式的文件时出错,可能是这个文件的解码器有问题

病毒问题--杀毒

杀毒软件与系统或软件冲突--由于杀毒软件是进入底层监控系统的,可能与一些软件冲突,卸载了试试

系统本身有问题--有时候操作系统本身也会有BUG,要注意安装官方发行的升级程序,像SP的补丁,_好要打上。如果还不行重装系统或更换其它版本的系统了。

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Windows系统出现内存错误

使用Windows操作系统的人有时会遇到这样的错误信息:“0X指令引用的0x00000000内存,该内存不能 written”,然后应用程序被关闭。如果去请教一些“高手”,得到的回答往往是“Windows就是这样不稳定”之类的义愤和不屑。其实,这个错误并不一定是Windows不稳定造成的。本文就来简单分析这种错误的常见原因。

一、应用程序没有检查内存分配失败

程序需要一块内存用以保存数据时,就需要调用操作系统提供的“功能函数”来申请,如果内存分配成功,函数就会将所新开辟的内存区地址返回给应用程序,应用程序就可以通过这个地址使用这块内存。这就是“动态内存分配”,内存地址也就是编程中的“指针”。

内存不是永远都招之即来、用之不尽的,有时候内存分配也会失败。当分配失败时系统函数会返回一个0值,这时返回值“0”已不表示新启用的指针,而是系统向应用程序发出的一个通知,告知出现了错误。作为应用程序,在每一次申请内存后都应该检查返回值是否为0,如果是,则意味着出现了故障,应该采取一些措施挽救,这就增强了程序的“健壮性”。

若应用程序没有检查这个错误,它就会按照“思维惯性”认为这个值是给它分配的可用指针,继续在之后的运行中使用这块内存。真正的0地址内存区保存的是计算机系统中_重要的“中断描述符表”,_不允许应用程序使用。在没有保护机制的操作系统下(如DOS),写数据到这个地址会导致立即死机,而在健壮的操作系统中,如Windows等,这个操作会马上被系统的保护机制捕获,其结果就是由操作系统强行关闭出错的应用程序,以防止其错误扩大。这时候,就会出现上述的“写内存”错误,并指出被引用的内存地址为“0x00000000”。

内存分配失败故障的原因很多,内存不够、系统函数的版本不匹配等都可能有影响。因此,这种分配失败多见于操作系统使用很长时间后,安装了多种应用程序(包括无意中“安装”的病毒程序),更改了大量的系统参数拖低澄募?蟆?

二、应用程序由于自身BUG引用了不正常的内存指针

在使用动态分配的应用程序中,有时会有这样的情况出现:程序试图读写一块“应该可用”的内存,但不知为什么,这个预料中可用的指针已经失效了。有可能是“忘记了”向操作系统要求分配,也可能是程序自己在某个时候已经注销了这块内存而“没有留意”等等。注销了的内存被系统回收,其访问权已经不属于该应用程序,因此读写操作也同样会触发系统的保护机制,企图“违法”的程序_的下场就是被操作终止运行,回收全部资源。计算机_的法律还是要比人类有效和严厉得多啊!

像这样的情况都属于程序自身的BUG,你往往可在特定的操作顺序下重现错误。无效指针不一定总是0,因此错误提示中的内存地址也不一定为“0x00000000”,而是其他随机数字。

如果系统经常有所提到的错误提示,下面的建议可能会有帮助:

1.查看系统中是否有木马或病毒。这类程序为了控制系统往往不负责任地修改系统,从而导致操作系统异常。平常应加强信息安全意识,对来源不明的可执行程序绝不好奇。

2.更新操作系统,让操作系统的安装程序重新拷贝正确版本的系统文件、修正系统参数。有时候操作系统本身也会有BUG,要注意安装官方发行的升级程序。

3.试用新版本的应用程序

在这里我希望你重装一下这个软件,估计就是病毒或是安装的软件文件丢失了一部分!

希望能帮到你

NES 模拟器开发教程 04 - NES 卡带(Cartridge)

04 章的时候了解了 NES 文件结构,NES 文件本质上只是从卡带上 dump 下来的信息,所以首先需要实现卡带的模拟,把程序等数据加载进内存后,才能进行下一步操作

M_er 已经在前面的文章出现过很多次了,现在来详细了解一下

03 篇文章提到过,NES 总线上,PRG 的寻址范围为 0x8000 - 0xFFFF,CHR 寻址范围为 0x0000 - 0x2000,他们大小分别为 32K 和 8K,对于大型游戏这么点空间是远远不够的,显然任天堂在设计的时候也考虑到了这一点,所以采用 M_er 来进行各种扩展

M_er 并不位于主机中,而位于卡带上。每一张卡带都对应了一种 M_er,在 NES 1.0 格式中,可以表示多达 256 种 M_er

每种 M_er 行为都不一样,比如有的 M_er 增加了音_芯片提高音_性能,有的 M_er 增加了寄存器扩展程序大小,有的还有中断计数的功能

比如 M_er2,增加了 Bank 选择寄存器,以控制不同的 Bank 映射到 0x8000 - 0xFFFF,这样就扩充了游戏容量

了解 M_er 作用之后,首先看看_简单的 M_er - M_er0,这个 M_er 没有任何的扩容能力,所以它的 ROM _只有 32K + 8K=40K

_需要注意的是:

了解了 M_er 作用后,就可以开始定义 API 了

首先定义 ROMInfo 接口,表示从 NES 文件解析的 Header 信息

另外还需要一个 M_er 对象,用来表示不同的 M_er。对于 CPU 来讲,只需要在意 M_er 的读写能力,所以需要定义 write 和 read 接口

_后,Cartridge 当中只需要 Info 和 M_er 两个实例就够了

在这里举个例子讲一下 Cartridge 如何模拟(只列举核心逻辑,其他简单的逻辑就等你自己完成了)

一共需要两个类,一个 Cartridge,一个 M_er0

文件 cartridge.ts

文件 m_er0.ts

NES 模拟器开发教程 01 - NES 系统结构

NES 有以下硬件

这里有一张原理图:

图中左上为 CPU,左下为 PPU,右上为卡槽

能够观察到图中有两条粗的蓝色的线,一个在上方,一个在下方

总结下来,我们知道了 NES 有 CPU 和 PPU 两类总线,他们分别有自己的寻址空间。由于卡带上既有图像数据又有程序数据,所以卡带同时接入了两根总线

了解了 NES 有两条总线之后,我们需要关注 NES 的内存映射,也就是总线上哪些地址对应了哪些数据

这个图简单看看就好了,后面介绍 PPU 的时候再详细看看

了解了各个硬件作用和内存映射后,下面可以来探讨 NES 游戏运行时的流程了,其实只是很简单的循环:

首先系统上电或者 RESET 按钮按下后,会触发 RESET 中断,CPU 从 0xFFFA 和 0xFFFB 存储的地址处(2byte)开始取指令运行(具体在 CPU 章节讨论),之后 CPU 会一直运行 0x8000 - 0xFFF9 区间的指令。在每一帧渲染之前,CPU 会读取输入设备,然后通过 PPU 寄存器往 PPU 总线上的_RAM 写数据,同时往 APU 写数据,_终反馈到了屏幕和声音上

NES 模拟器开发教程 02 - NES 文件结构

现在几乎所有 ROM 都是 INES 文件格式,后缀名 .nes 。它还有个 2.0 版本,但是我目前发现几乎所有 ROM 都是 1.0 版本,为了简单起见我们只研究 1.0

INES 分为下列四个区域

Header 总共 16 字节,每个字节定义如下:

从 Header 中可以看出,我们只需要其中的 PRG,CHR,M_er,Mirror,Trainer 等信息,所以解析也很简单

了解了 NES 文件结构之后,就可以开始卡带的模拟了,不过模拟卡带之前,下一章会讲解如何进行 NES 开发,以便加深对 NES 的理解

好了,今天关于“nes模拟器开发”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“nes模拟器开发”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的学习中更好地运用所学知识。